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本条目之全部或部分原来自Wikipedia的Undertale,依 CC BY-NC-SA 3.0 授权引入;原贡献者可以在这里看到。经过双方编者的修改,内容可能已与来源有很大差异。

Undertale.png

Undertale相关

该条目下大体内容围绕原作UNDERTALE撰写

TobeContinued.jpg

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Undertale sprite new logo.png
UNDERTALE现行图标。
原名 UNDERTALE
常用译名 传说之下
地域传说
地下传说
开发 推特.pngToby Fox
[a][1][2]
发布 Toby Fox[b]
8-4[c]
设计 Toby Fox
美工 Temmie Chang
音乐 Toby Fox
引擎 GameMaker Studio
平台 macOS
Windows
Linux
PlayStation 4
PlayStation Vita
Nintendo Switch
Xbox One
发行时间 macOS、Windows
2015年9月15日
Linux
2016年7月17日
PS4、PS Vita
2017年8月15日
Nintendo Switch
2018年9月15日
Xbox One
2021年3月16日
类型 角色扮演
模式 单人
不必有人死掉的友好角色扮演游戏!
The friendly RPG where nobody has to die!
——Undertale预告片


Undertale(拼作UNDERTALE,曾拼作UnderTale[3])是一款由美国独立游戏开发者Toby Fox创作的2D电子角色扮演游戏。玩家操纵的孩子将坠入地表下被魔法结界隔开的一个庞大而隐蔽的区域地底世界,并在回到地表的旅途中遭遇形形色色的怪物,有些怪物则会与玩家发生战斗。战斗系统涉及玩家躲避敌人的小型弹幕攻击,其可以选择安抚或制服怪物以饶恕他们而不必将他们置于死地。这些选择将影响游戏,对话、角色和故事会根据选择的结果发生变化。

除Temmie Chang的美术与角色设计外,Toby Fox独立研发了整个游戏,包括剧情及音乐。该游戏的灵感来源众多,包括角色扮演游戏系列《撼天神塔》《马力欧与路易吉RPG》《地球冒险》、弹幕射击游戏系列《东方Project》、角色扮演游戏《月亮》及英国喜剧《憨豆先生》。起初,Undertale的游戏时长为两个小时并定于2014年年中发布,但在随后的三年间研发被推迟了。

2015年9月,该游戏在macOSWindows系统上正式发布,2016年7月被移植于Linux,2017年8月被移植于PlayStation 4PlayStation Vita,2018年9月被移植于Nintendo Switch,2021年3月被移植于Xbox One。该游戏因其题材、直观的战斗系统、配乐、原创性、剧情、对话和角色而饱受赞誉。该游戏销量超过一百万份并荣获多项提名和奖项。一些电子游戏出版物和颁奖大会将Undertale列为年度游戏,更有少许游戏媒体将其列为最伟大的电子游戏之一。其相关游戏Deltarune的两个章节分别于2018年和2021年发布。

游戏玩法

Undertale是一款采用俯视视角角色扮演游戏[4]在游戏中,玩家将操纵一名孩子完成任务以推动故事情节发展。[5]玩家将探索充满城镇与洞穴的地底世界,并需要在途中解开众多谜题。[5][6]地底世界是怪物们的家园,许多怪物会通过战斗向玩家发起挑战。[6]玩家可以选择杀戮,逃跑,亦或是与他们成为朋友。[5][7]玩家的选择将从根本上影响游戏的情节与总体进程,玩家的道德表现是游戏推进的基石。

当玩家在必然事件或随机遇敌中遭遇敌人时,其将进入战斗模式。在战斗中,玩家将操纵代表其灵魂的红心,并且需要躲避敌方怪物释放的弹幕攻击。[5][6]随着游戏的进行,新的元素将被引入,例如有色弹幕以及能够改变玩家操纵灵魂方式的首领战。[8]玩家可以选择攻击敌人,这涉及到按下按键的时机。击杀敌人可以使玩家获得EXP(以增加其LOVE)和金币。[9]玩家可以通过ACT(行动)选项来检查敌人的攻防属性,并根据敌人的种类执行各种相应的操作。[5]如果玩家使用了正确的操作来回应敌人,或者将他们攻击至低生命值但仍存活的状态,其就可以选择饶恕他们,从而在不杀死敌人的情况下结束战斗。[10]如需和平完成部分首领战,玩家则要存活至他们所面对的角色完成其对话。该游戏具有多个剧情分支及相应结局,具体取决于玩家是选择杀死还是饶恕他们的敌人。因此,玩家有可能在不击杀任何一个敌人的情况下完成游戏。[11]

在战斗中,怪物们会同玩家进行对话,游戏会告诉玩家怪物们的感受和行动是什么。[12]敌人的攻击会根据玩家同他们互动的方式而变化:如果玩家选择了非暴力选项,敌人的攻击会变得很容易;而如果玩家选择了暴力选项,敌人的攻击会变得十分困难。[6][12]该游戏的玩法和故事依靠了大量元虚构元素,[13]这体现在当玩家再次游玩同一首领战时,对话内容将随此前的游玩操作而发生变化。[14]

剧情

Undertale的故事发生在201X年的地底世界,怪物们曾因在战争中败给人类而被放逐于此。地表与地底世界被一道魔法结界所隔开,仅有Mount Ebott(伊波特山)上有一道可通过的缝隙。[15]一名人类孩童坠入了Mount Ebott并遭遇了一朵有意识的花Flowey,它教给玩家游戏机制并鼓动其击杀怪物来获得“EXP”以提升“LV”(或“LOVE”)。[d][16]当Flowey试图击杀人类时,人类被慈母般的羊型怪物Toriel所救,她教导人类在地底世界遭遇冲突时不进行杀戮而存活下来。她打算收养人类,以保护其免受地底世界的国王Asgore的伤害。

人类最终离开了Toriel而前去寻找Asgore的城堡,穿过那里的结界可以通往地表世界。其将遭遇数个怪物,如两位在Snowdin(雪镇)森林担任哨兵的骷髅兄弟Sans与Papyrus、皇家卫队首领Undyne、皇家科学家Alphys和由她制造的电视主持机器人Mettaton。人类将与大多数怪物发生战斗,其可以选择杀死他们或饶恕他们并与之成为朋友。途中,人类得知多年前Asgore与Toriel之子Asriel与第一位坠入地底世界的人类成为了朋友。而当人类突然过世后,Asriel使用其灵魂穿过了结界,并打算将其遗体送回地表,但当地的人类向Asriel发起了攻击并杀死了他,最终导致悲痛的Asgore向人类宣战。如今,Asgore已经从坠落的人类处取得了六个灵魂,他还需要一个灵魂即可摧毁结界。

游戏的结局取决于玩家对遭遇的怪物采取何种行动。[17][11][e][14][18][19]如果玩家在没有杀死任何怪物(或只杀死部分而不是全部怪物)的情况下完成游戏,将达成“中立”结局。人类行至Asgore的城堡被迫与他进行战斗,在他们对抗前Sans挡住了人类的去路,并向人类揭示了“LOVE”和“EXP”分别为“Level Of Violence(暴力程度)”和“Execution Points(处决点数)”的缩写。Sans依据人类所获得的“LOVE”和“EXP”来审判人类。随后人类与Asgore进入战斗,但Flowey插入其中,杀死了Asgore并夺走了六个人类灵魂。在灵魂的协助下,人类击败了Flowey并离开了地底世界。而后人类接到Sans打来的电话,详细阐述了人类离开后地底世界的状态。

如果玩家在达成“中立”结局前没有杀死任何怪物,可重新读档游戏以达成“和平”结局。[19][17]Flowey被揭露为Asriel的转世,是Alphys在实验中意外创造的产物。Toriel阻止了玩家与Asgore的战斗,随后与人类结为朋友的其他怪物也来到了现场。Flowey偷袭了众怪物,吸收了六个人类灵魂和在场所有怪物的灵魂,变成了年长Asriel的形态。随后的战斗中,人类设法与其朋友的灵魂相连,并击败了Asriel。他恢复至他的幼年形态,摧毁了结界,并在离开前对他的所作所为表达了歉意。人类失去了知觉,醒来后看到了其周围的朋友,他们都知道这名人类的名字——Frisk。怪物与人类破镜重圆,而Frisk可以选择是否接受Toriel为自己的养母。

第三个被称为“绝情”或“灭族”的已知结局需要玩家击杀所有怪物来达成。[14][19]Sans试图阻止抵达了Asgore城堡的玩家,但最终失败并被斩杀。Flowey杀死了Asgore以求获得饶恕,但仍死于玩家的刀下。随后,第一位坠落的孩童Chara出现,并摧毁了游戏的世界。如需在此情况下重新游玩游戏,玩家须将自己的灵魂交给Chara以恢复世界,但和平结局将被永久改变。

开发

UndertaleToby Fox历时32个月开发而成。[20]开发资金来自其在Kickstarter网站上发起的众筹活动。该活动以5000美元为目标于2013年6月25日启动,最终以2398人筹集了51124美元的结果于2013年7月25日结束。[21]在Toby Fox用游戏制作系统GameMaker: Studio创立了一套战斗系统后,Undertale的创作随之而来。[22]他想开发一款不同于传统设计的角色扮演游戏,那些传统角色扮演游戏经常令他“玩起来很无聊”。[23]他着手开发着一款拥有“能够吸引人眼球的角色”的游戏,并“利用媒介作为叙事设备……而并非让故事和玩法概念彻底分离”。[23]

除部分美术以外,Toby Fox独立创作了整个游戏。他决定独立工作的是为了避免依赖他人。[20]Toby Fox具有一些游戏开发的经验:他和他的三个兄弟经常用RPG Maker 2000制作角色扮演游戏,但最终完成的很少;他在高中时还参与了数个《地球冒险》的改版[23]担任游戏主要美工的Temmie Chang为其提供了绝大多数精灵图与概念图。[24][25]Toby Fox曾表示,如果他能够接触到更多美工,游戏的美术风格也很可能保持不变。他还发现“有心理线索表明观众比起形象复杂更喜欢形象简单的角色”,这一点在通过美术运用视觉笑点上尤为有效。[26]

游戏设计

游戏中战斗系统的防御部分参考了《马力欧与路易吉RPG》系列及弹幕射击游戏系列《东方Project》。[27]在研发战斗系统时,Toby Fox着力于创作一个他个人喜欢的机制。[28]他希望Undertale能够拥有和《超级马力欧RPG》《马力欧与路易吉RPG》一样引人入胜的战斗系统。Toby Fox不希望游戏中的任何时刻都必须刷经验,而将选择权交给了玩家。同时,他也不希望在游戏中引入收集任务,因为这涉及到他不喜欢的原路返回。[20]关于游戏难度,Toby Fox保证其简单而愉快。他曾邀请了一些没有弹幕射击游戏经验的朋友来试玩游戏,结果他们都能通关。他认为该游戏难度的设计是最佳的,特别是考虑到增加新的难度设置所涉及到的复杂性。[29]

游戏的对话系统参考了《真·女神转生》,[27]尤其是玩家可以与怪物对话以避免冲突的机制。Toby Fox打算扩展这一机制,增加交涉失败导致发生战斗的内容。他说:“我想创建一个系统来满足我同怪物交谈的冲动。”[6]当他着手开发这一机制时,在不击杀任何一个怪物的情况下也能完成游戏的概念“就自然地产生了”。[30]然而,他在开发过程中从未考虑过移除战斗选项。[30]当Toby Fox被问及不进行杀戮的游戏难度时,他回应道“这是本游戏主题的一大关键”,并请玩家们自行思考。[30]尽管Toby Fox并未游玩过《月亮》,该游戏依旧参考了其中的元素,包括玩家前去修复“英雄”所造成的损害,以及通过帮助他人而并非伤害他人来提升自己的“Love Level/友爱等级”等。[31]

剧本

据Toby Fox所述,“困在地底世界的灵感”来源于电子游戏《撼天神塔》。[25]Toby Fox还在一定程度上受到了滑稽网络文化及《憨豆先生》等喜剧的影响。[20]他还受到了《地球冒险2》中紧张气氛的启发。[20]Toby Fox想要“颠覆许多游戏中毋庸置疑的概念”的观念进一步影响了Undertale的开发。[30]在确定角色的声线与性格之后,Toby Fox发现他编写文案变得更为容易,还感觉创造世界是一个自然而然的过程,因为其叙述了其中的故事。[26]Toby Fox意识到让游戏中的怪物“被认为是一个独立的个体”至关重要。[27]他曾举《最终幻想》系列的反例,并表示:“《最终幻想》等角色扮演游戏的所有怪物都千篇一律……这没有任何意义。”[27]

游戏中最早出现的角色之一Toriel是模仿其他游戏中的教程角色创建的。Toby Fox极其反感《塞尔达传说:御天之剑》中同伴角色法伊的设计,因为谜题的答案总会被提前揭晓。Toby Fox还认为角色扮演电子游戏普遍缺少母亲角色,他认为《宝可梦》系列、《地球冒险1》与《地球冒险2》中的母亲“更多是一种象征而非一名角色”。[23]为此,Toby Fox打算将Toriel设计成一名“尽力表现得像妈妈的妈妈”,并且“真切关心”着玩家的行为。[23]

Papyrus与Sans分别以Papyrus字体Comic Sans字体命名,他们在游戏中的对话也都相应地以各自的同名字体显示。[32]两名角色在游戏致谢名单中的部分有着网络漫画系列Helvetica的作者J.N. Wiedle的标注,该漫画讲述了一个命名自同名字体的骷髅的故事。其中,Papyrus的设想始于Toby Fox笔记本中的一页草图,他最初是一名戴着软呢帽,名叫“Times New Roman”的卑鄙角色。[33]

音乐

游戏的音乐集完全由Toby Fox使用FL Studio制作。[34]作为一名自学成才的音乐人,他在制作绝大多数曲目时很少出现需要迭代的情况,而游戏的主题曲Undertale是在开发过程中唯一一首历经多次迭代的曲目。该音乐集参考了如《地球冒险2》[29]Super NES角色扮演游戏[20]、弹幕射击游戏系列《东方Project》[35]及Toby Fox为之作过曲的网络漫画Homestuck中的曲目。[20]Toby Fox还表示他尝试过从他听过的所有音乐中获得灵感,[28]特别是电子游戏配乐。[29]据Toby Fox所述,音乐集中九成以上的曲目都是专门为该游戏而作的。在Sans战中播放的曲目MEGALOVANIA则在此前被用于Homestuck和Toby Fox的其中一个《地球冒险》改版中。[36][37]在游戏各部分的创作中,Toby Fox在编程之前先创作了音乐,因为这有助于“决定场景该如何创作”。[22]起初,他尝试过用Tracker创作音乐集,但随后发现难以使用。他最终决定分别播放同一音乐的不同段落,再将它们组合成一首曲目。[29]2016年,为庆祝游戏的一周年,Toby Fox在他的博客上公开了五首未使用的音乐作品。[38]音乐集中的四首曲目被收录于太东Groove CoasterDLC中。[37]

Undertale的音乐,尤其是为不同曲目中的不同角色所写的不同旋律,受到了评论家的好评,侧面体现了游戏的成功。[39][40]其中,据USgamer的Nadia Oxford所述,和平线路Asriel战的主题曲Hopes And Dreams带回了多数主要角色的主题曲旋律,是“一种为你的旅程画上完美句号的方式”。[36]Nadia Oxford还指出,该曲目是展现Toby Fox“将老歌曲化为新体验”能力的典例,这一能力贯穿于整个游戏音乐集中;[36]GameSpot的Tyler Hicks曾将该游戏的音乐同芯片乐相比较。[41]

Undertale的配乐频繁地被不同艺人以不同风格翻版。在游戏的五周年纪念日中,Toby Fox授权直播了一段2019年录制的,由日本管弦乐团Music Engine演奏并由Fangamer与8-4支持的Undertale音乐会。[42]

发布

游戏于2015年9月15日在macOSWindows系统上发布,[43]并于2016年7月17日在Linux系统上发布。[44]Toby Fox表示自己有意在其他平台上发布Undertale,但由于缺乏引擎对任天堂平台的支持,起初游戏无法在不进行重编程的情况下移植到该平台上。[20]2016年1月,Toby Fox发布了游戏补丁,修复了部分错误并更改了蓝色攻击的外观以帮助色盲玩家更好地看到它们。[45]

索尼互动娱乐2017年电子娱乐展上宣布,Undertale将在PlayStation 4PlayStation Vita上发布,将有面向日本的本地化版本和由Fangamer发行的零售版本。这些版本均在2017年8月15日发布。[46][47][48]

2018年3月的任天堂直面会公布了该游戏的Nintedo Switch版本即将发布,但并未声明发布时间。[49][50]同时,Undertale的Switch版发布消息中强调了任天堂与YoYo Games达成的协议,该协议允许GameMaker Studio 2的用户直接将他们的游戏移植到Switch平台上。[51]游戏于2018年9月15日在日本Switch平台上发布,[52]并于2018年9月18日在全球Switch平台上发布。[53]全区所有手柄移植的开发与发布工作均由日本本地化组织8-4完成。[1][2]

游戏于2021年3月16日在Xbox One平台上发布。和PlayStation 4与Switch版本一样,Xbox One版本也拥有平台独占内容。[54]

其他已发布的Undertale媒体与商品,包括基于游戏角色制作的玩具公仔和毛绒玩具、[55]2015年音乐厂牌Materia Collective与游戏同步发行的官方游戏音乐集Undertale Soundtrack[56]2015年RichaadEB与Amie Waters发行的官方金属/电子翻版专辑Determination[57][58]2016年Carlos Eiene即insaneintherainmusic发行的官方爵士专辑Live at Grillby's[59]2016年萨克斯手日比野则彦与钢琴手佐藤绫香演奏并发布的爵士二重奏专辑Prescription for Sleep: Undertale[60]同年iam8bit制作并发行的2xLP黑胶唱片版Undertale音乐集、[61]2017年和2018年由David Peacock改编并由Augustine Maguya演奏且由Materia Collective分别发行的两本官方乐谱书UNDERTALE Piano Collections及相应数字专辑等。[62][63]2019年9月,联动游戏任天堂明星大乱斗:特别版Mii Fighter的Sans皮肤开放下载,标志着该角色3D模型的正式出场。该皮肤还附加了Toby Fox新改编的MEGALOVANIA曲目。[64]《任天堂明星大乱斗》总监樱井政博指出,Sans是玩家希望在游戏中出现的热门角色之一。[65]Undertale的音乐也曾收录于《太鼓达人Nintendo Switch版》的DLC中。[66]

Deltarune

主条目:Deltarune

在一天前以Undertale的推特官号发布相关的东西后,Toby Fox于2018年10月31日发布了可免费下载至Windows和macOS的Deltarune第一章。[67]据Toby Fox所述,Deltarune“并非Undertale的世界”,尽管里面的角色和设定可能会让人联想到Undertale的世界,[68]而且该游戏“适用于已经通关Undertale的人”。[69]Deltarune一词同时也是Undertale字母重组[70]Toby Fox表示该发布版本为新项目的第一部分,认为这会是决定项目未来制作方向的“调查程序”[70]Toby Fox阐明,Deltarune将会是个比Undertale更大的项目,并表示他花了几年时间来制作该游戏的第一章,比先前完成Undertale演示版所花的时间长得多。

2021年9月17日,Deltarune第二章正式发布,此前Toby Fox获得一个团队的帮助来辅助游戏的进一步开发。[71][72]在所有章节完成后,整个游戏的所有内容将会一同发布。Toby Fox表示,他没有预定完成游戏的确切时间。[70][68]在计划中,无论玩家在游戏中的选择是怎样,Deltarune只有一个结局。[68]虽然前两章的内容免费发行,但Toby Fox计划在完整内容发行时收取玩家费用。[72]

评价

汇总得分
汇总媒体 得分
Metacritic
(PC)92/100[73]
(PS4)92/100[74]
(NS)93/100[75]
评论得分
媒体 得分
Destructoid
10/10[5][76]
Game Informer
9.5/10[77]
GameSpot
9/10[41]
Giant Bomb
★★★★★[78]
IGN
10/10[18]
PC Gamer (US)
91/100[79]
USgamer
★★★★★[80]

Undertale获得了评论界的一致好评,并很快被众多刊物视作邪门经典[81][82]汇总媒体Metacritic根据43条评论,计算得出92分的标准分数(满分为100分)。[73]Metacritic将该游戏列为2015年发布的高评分Windows端游戏第三名,[73]且跻身于历史榜前50名。[83]游戏的剧本、独特的角色以及战斗系统尤为受到赞扬。来自GameSpot的Tyler Hicks宣称它是“长久以来最前卫最创新的角色扮演游戏之一”,[41]来自IGN的Kallie Plagge则称之为“一次精心打造的体验”。[18]根据Steam Spy的初步报告,截至2015年底,UndertaleSteam上最畅销的游戏之一,统共售出530343份。[84]到2016年2月上旬,该游戏的销量则超过了100万份,[85]而到了2018年7月,该游戏于Steam上已有大约350万玩家。[86]截至2018年2月,日本PlayStation 4和PlayStation Vita平台上销量超过十万份。[87]

来自Game Informer的Daniel Tack称游戏的战斗系统“极其微妙”,并点评了每场遭遇战的独特性。[77]Giant Bomb的Austin Walker称赞了每场战斗的复杂性,评论道“独特,巧妙,偶尔也很难”。[78]来自The EscapistBen "Yahtzee" Croshaw称赞了游戏中将回合制以及实战元素融合在一起的特点。[88]IGN的Plagge赞扬了其能避免战斗,选择友好交流的特点。[18]波士顿环球报》的Jesse Singal发现,这款游戏能够让选择非暴力行动的玩家在战斗中对怪物产生共鸣,这正是“表明了Undertale的核心是为内涵更广阔的甜蜜基调”。[89]

点评家们纷纷称赞这款游戏的剧本与叙事,来自IGN的Plagge更是称其为“绝妙”。[18]The Escapist的Croshaw认为Undertale是2015年写作最好的游戏,他写道“在一方面来说它很逗趣搞笑……而到了最后,更是由衷的真情”。[88]Destructoid的Ben Davis称赞了游戏的角色以及对喜剧元素的使用,并将其基调、角色以及叙事同《洞窟物语》(2004)相比较。[5]PC Gamer的Richard Cobbett给出了相似的点评:“即使是较薄弱的地方,喜剧效果同样可以起效”。[79]Undertale荒诞幽默赢得高度赞誉:Game Rant发现Annoying Dog(神烦狗)的频繁捣乱颇为突出,[90]Kill Screen认为荒诞正是Toby Fox式幽默的标志性品质。[26]

游戏的视觉效果给予的反应不一。Giant Bomb的Walker称其为“简单,但易于传达信息”。[78]IGN的Plagge则写道游戏“并不总是很漂亮”而且“往往很丑”,但认为音乐和动画可以弥补这一点。[18]The Escapist的Croshaw点评道“它在基础性和实用性间飘忽不定,很糟糕”。[88]但不乏有其他评论家喜欢这些画面:来自Game Informer的Daniel Tack认为视觉效果与角色及设定相得益彰,[77]而来自PC Gamer的Richard Cobbett称赞了其通过视觉效果来传达情感的能力。[79]

注释内容

  1. 8-4研发了手柄版本。
  2. 个人出版于Steam与GOG上。
  3. 8-4发布了手柄版本。
  4. 在多数其他角色扮演游戏中,“LV”与“EXP”分别为“(experience) level/(经验)等级”和“experience point/经验值”的简写,且数值越高效果越好。
  5. 这些结局分别被称为“The Neutral Run/中立线路”“The Pacifist Run/和平线路”与“The No Mercy Run/绝情线路”(亦被粉丝称为“The Genocide Run/灭族线路”)。

参考文献

  1. 1.0 1.1 “他们(8-4)的本土化经验给了他们开发和发布PlayStation版本的机会。
    Along the way that transformed into having them develop and publish the PlayStation versions, too.”
    ——UNDERTALE is Coming to PlayStation!,Toby Fox,PlayStation.Blog,2017年6月13日。存档于2020年5月31日。检索于2020年6月21日。
  2. 2.0 2.1 “Nintendo Switch移植:8-4有限公司。
    Nintendo Switch Conversion: 8-4, Ltd.”
    ——Toby Fox与8-4,Undertale(Nintendo Switch)致谢名单处。
  3. “任何拼法皆可。Undertale、UnderTale、UNDERTALE。”
    "Every capitalization is canon. Undertale. UnderTale. UNDERTALE"
    ——Toby Fox,2015年1月15日推文
  4. The RPS Advent Calendar, Dec 16th: UndertaleRock Paper Shotgun,2015年12月16日。存档于2015年12月26日。检索于2016年5月16日。
  5. 5.0 5.1 5.2 5.3 5.4 5.5 5.6 Review: Undertale,Ben Davis,Destructoid | ModernMethod,2015年9月24日。存档于2016年1月21日。检索于2016年1月21日。
  6. 6.0 6.1 6.2 6.3 6.4 In Undertale, you can choose to kill monsters — or understand them,Laura Hudson,Boing Boing | Happy Mutants,2015年9月24日。存档于2016年1月20日。检索于2016年1月20日。
  7. Conversations With Myself: On Undertale's Universal Appeal,Adam Smith,Rock Paper Shotgun,2015年10月15日。存档于2016年5月16日。检索于2016年5月16日。
  8. The RPG Scrollbars: Undertale,Richard Cobbett,Rock Paper Shotgun,2015年9月21日。存档于2016年1月21日。检索于2015年10月31日。
  9. Undertale is an EarthBound Inspired Indie RPG,Steven Bogos,The EscapistDefy Media,2013年6月2日。存档于2016年1月21日。检索于2016年1月21日。
  10. Guilt, Friendship, and Carrot Monsters — Undertale and the Consequences of Easy Violence,Joel Couture,IndieGames.comUBM TechWeb,2015年9月22日。存档于2016年1月20日。检索于2016年1月20日。
  11. 11.0 11.1 UnderTale combines classic RPG gameplay with a pacifist twist,Megan Farokhmanesh,PolygonVox Meida,2013年7月7日。存档于2015年9月26日。检索于2015年9月25日。
  12. 12.0 12.1 Undertale – Review,Zach Welhouse,RPGamer,2015年10月8日。存档于2016年1月21日。检索于2016年1月21日。
  13. The Best New Videogames Are All About … Videogames,Jack Muncy,WiredCondé Nast,2016年1月18日。存档于2016年3月27日。检索于2016年1月18日。
  14. 14.0 14.1 14.2 Players Still Haven't Figured Out All Of Undertale's Secrets,Nathan Grayson,KotakuGawker Media,2015年9月28日。存档于2016年2月17日。检索于2016年2月17日。
  15. Undertale(0.9.9.5版本)开场动画,Toby Fox,2015年9月15日。
  16. Basics of Game DesignISBN 978-1-56881-433-9)第142页,Michael E. Moore,A K Peters, Ltd.,2011年。
  17. 17.0 17.1 Undertale dares players to make a mistake they can never take back,William Hughes,Polygon,2017年7月14日。存档于2021年7月20日,检索于2021年7月20日。
  18. 18.0 18.1 18.2 18.3 18.4 18.5 Undertale Review,Kallie Plagge,IGN (Entertainment),2016年1月12日。存档于2016年1月21日。检索于2016年1月13日。
  19. 19.0 19.1 19.2 Undertale dares players to make a mistake they can never take back,William Hughes,The A.V. ClubThe Onion,2015年12月9日。存档于2016年3月25日,检索于2016年3月2日。
  20. 20.0 20.1 20.2 20.3 20.4 20.5 20.6 20.7 GI Show – Yoshi's Woolly World, Star Wars: Battlefront, Undertale's Toby Fox,Tim Turi,Game InformerGameStop,2015年10月15日。存档于2019年8月7日。检索于2016年1月20日。
  21. Crowdfund Bookie, July 21–27: Terminator 2, UnderTale, Last Dream,Mike Suszek,EngadgetAOL Tech,2013年7月29日。存档于2016年1月20日,检索于2016年1月20日。
  22. 22.0 22.1 INTERVIEW: TOBY FOX OF UNDERTALE,Julian Feeld,Existential Gamer,2015年10月9日。存档于2016年1月20日,检索于2016年1月20日。
  23. 23.0 23.1 23.2 23.3 23.4 Toby Fox's Undertale – DEV 2 DEV INTERVIEW #1,Sean Hogan,Seagaia,2013年5月25日。存档于2016年1月20日。检索于2016年1月20日。
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